Barbara Gordon recuerda los eventos que la llevaron a convertirse en Batichica, desde sus protestas ambientales junto a Pamela Isley hasta descubrir una peligrosa conspiración con el villano Temblor, que amenaza con ponerlas en grave peligro.
Barbara Gordon recuerda los eventos que la llevaron a convertirse en Batichica, desde sus protestas ambientales junto a Pamela Isley hasta descubrir una peligrosa conspiración con el villano Temblor, que amenaza con ponerlas en grave peligro.
Pamela Isley se convierte en Hiedra Venenosa tras adquirir poderes que le permiten controlar las plantas, iniciando una venganza contra las industrias de Gotham. Mientras Barbara Gordon asume el manto de Batichica para detenerla junto a Batman, la situación se complica cuando Hiedra secuestra al Comisionado Gordon.
Pamela Isley se convierte en Hiedra Venenosa tras adquirir poderes que le permiten controlar las plantas, iniciando una venganza contra las industrias de Gotham. Mientras Barbara Gordon asume el manto de Batichica para detenerla junto a Batman, la situación se complica cuando Hiedra secuestra al Comisionado Gordon.
Bruno Díaz pierde la memoria tras un enfrentamiento con el Pingüino, olvidando su identidad como Batman y dejando el camino libre para que el villano continúe con sus crímenes. Mientras Barbara Gordon intenta detenerlo y descubre la verdad detrás de la identidad del Caballero de la Noche, termina capturada. Ante la amenaza, Alfred deberá ayudar a Bruno a recuperar sus recuerdos como Batman antes de que sea demasiado tarde.
Bruno Díaz pierde la memoria tras un enfrentamiento con el Pingüino, olvidando su identidad como Batman y dejando el camino libre para que el villano continúe con sus crímenes. Mientras Barbara Gordon intenta detenerlo y descubre la verdad detrás de la identidad del Caballero de la Noche, termina capturada. Ante la amenaza, Alfred deberá ayudar a Bruno a recuperar sus recuerdos como Batman antes de que sea demasiado tarde.
Tras ser capturado nuevamente, Arnold Wesker es liberado de Arkham después de que el Dr. Hugo Strange aparentemente lo cura al eliminar su vínculo con Scarface. Libre de su alter ego criminal, Arnold intenta comenzar una nueva vida como animador infantil, aunque Batman sospecha que algo no está bien. Pronto, el verdadero plan de Strange sale a la luz cuando busca reunirlo con su antiguo títere, desatando nuevos problemas.
Tras ser capturado nuevamente, Arnold Wesker es liberado de Arkham después de que el Dr. Hugo Strange aparentemente lo cura al eliminar su vínculo con Scarface. Libre de su alter ego criminal, Arnold intenta comenzar una nueva vida como animador infantil, aunque Batman sospecha que algo no está bien. Pronto, el verdadero plan de Strange sale a la luz cuando busca reunirlo con su antiguo títere, desatando nuevos problemas.
Durante una carrera benéfica, Bruno Díaz presencia el ataque de Gearhead, un villano capaz de controlar y modificar vehículos mediante nanomáquinas para convertirlos en máquinas de alta velocidad. Batman y Batichica intentan detenerlo, pero tras la destrucción del Batimóvil, Bruce decide crear un nuevo vehículo que le permita enfrentarse al peligroso enemigo.
Durante una carrera benéfica, Bruno Díaz presencia el ataque de Gearhead, un villano capaz de controlar y modificar vehículos mediante nanomáquinas para convertirlos en máquinas de alta velocidad. Batman y Batichica intentan detenerlo, pero tras la destrucción del Batimóvil, Bruce decide crear un nuevo vehículo que le permita enfrentarse al peligroso enemigo.
Batman y Batichica enfrentan una nueva amenaza cuando Joker roba el sistema de infusión de veneno de Bane, obteniendo una fuerza descomunal que convierte sus crímenes en una verdadera pesadilla. Tras un error de Batichica que provoca la captura de Batman al usar su traje de poder, deberá superar sus propios límites y dominar la tecnología para rescatarlo y detener al Joker.
Batman y Batichica enfrentan una nueva amenaza cuando Joker roba el sistema de infusión de veneno de Bane, obteniendo una fuerza descomunal que convierte sus crímenes en una verdadera pesadilla. Tras un error de Batichica que provoca la captura de Batman al usar su traje de poder, deberá superar sus propios límites y dominar la tecnología para rescatarlo y detener al Joker.
Batman y Batichica investigan el robo de un raro leopardo siberiano negro, donde Catwoman se convierte en la principal sospechosa. Sin embargo, descubren que Joker está detrás del plan y que los animales fueron robados para Killgore Steed, un coleccionista de peligrosas criaturas. Cuando la traición de Joker pone a los héroes y a Catwoman en peligro, deberán enfrentarse a un mortal laberinto para detenerlo.
Batman y Batichica investigan el robo de un raro leopardo siberiano negro, donde Catwoman se convierte en la principal sospechosa. Sin embargo, descubren que Joker está detrás del plan y que los animales fueron robados para Killgore Steed, un coleccionista de peligrosas criaturas. Cuando la traición de Joker pone a los héroes y a Catwoman en peligro, deberán enfrentarse a un mortal laberinto para detenerlo.
Batman y Batichica investigan una serie de extrañas leyes impuestas por los funcionarios de Gotham, descubriendo que una misteriosa planta está detrás del comportamiento de todos. Pronto revelan que Hiedra Venenosa ha reemplazado a los líderes de la ciudad con clones vegetales, obligándolos a detener su plan y rescatar a los verdaderos funcionarios.
Batman y Batichica investigan una serie de extrañas leyes impuestas por los funcionarios de Gotham, descubriendo que una misteriosa planta está detrás del comportamiento de todos. Pronto revelan que Hiedra Venenosa ha reemplazado a los líderes de la ciudad con clones vegetales, obligándolos a detener su plan y rescatar a los verdaderos funcionarios.
Cosmo Krank, un fabricante de juguetes cuyas creaciones resultaron peligrosas, busca vengarse de Bruno y Industrias Díaz tras el cierre de su empresa. Usando versiones letales de sus juguetes, Krank intenta acabar con su enemigo, mientras Batman enfrenta un nuevo obstáculo: el detective Cash, asignado como guardaespaldas de Bruno, lo que complica su misión para detener al villano.
Cosmo Krank, un fabricante de juguetes cuyas creaciones resultaron peligrosas, busca vengarse de Bruno y Industrias Díaz tras el cierre de su empresa. Usando versiones letales de sus juguetes, Krank intenta acabar con su enemigo, mientras Batman enfrenta un nuevo obstáculo: el detective Cash, asignado como guardaespaldas de Bruno, lo que complica su misión para detener al villano.
Joker, cansado de que Batman y Batichica arruinen sus planes, decide buscar un compañero criminal. Su elección recae en Donnie, un joven bromista de la escuela de Barbara, quien se convierte en su nuevo aliado bajo el nombre de Prank. Batman y Batichica deberán convencerlo de que seguir a Joker no es el camino correcto.
Joker, cansado de que Batman y Batichica arruinen sus planes, decide buscar un compañero criminal. Su elección recae en Donnie, un joven bromista de la escuela de Barbara, quien se convierte en su nuevo aliado bajo el nombre de Prank. Batman y Batichica deberán convencerlo de que seguir a Joker no es el camino correcto.
Maximillian Zeus, un excéntrico empresario obsesionado con la mitología clásica, intenta tomar el control de Gotham tras su derrota en las elecciones a alcalde. A bordo de su imponente aeronave New Olympus y con su ejército de "Gladiadores", amenaza la ciudad, obligando a Batman y Batichica a detenerlo. En el proceso, Batichica demuestra su ingenio y reafirma que está lista para ser su compañera.
Maximillian Zeus, un excéntrico empresario obsesionado con la mitología clásica, intenta tomar el control de Gotham tras su derrota en las elecciones a alcalde. A bordo de su imponente aeronave New Olympus y con su ejército de "Gladiadores", amenaza la ciudad, obligando a Batman y Batichica a detenerlo. En el proceso, Batichica demuestra su ingenio y reafirma que está lista para ser su compañera.
Alfred se reencuentra con un viejo amigo de la escuela que lo invita a una búsqueda del tesoro en Gotham. Sin embargo, la aventura se complica cuando Pingüino y Sr. Frío también buscan el misterioso botín, obligando a Batman a intervenir y descubrir que el tesoro se encuentra oculto bajo la bahía de la ciudad.
Alfred se reencuentra con un viejo amigo de la escuela que lo invita a una búsqueda del tesoro en Gotham. Sin embargo, la aventura se complica cuando Pingüino y Sr. Frío también buscan el misterioso botín, obligando a Batman a intervenir y descubrir que el tesoro se encuentra oculto bajo la bahía de la ciudad.
Batman enfrenta a D.A.V.E., una inteligencia artificial creada por Hugo Strange con los conocimientos y personalidades de los criminales más peligrosos de Gotham. Al proclamarse como el villano definitivo, D.A.V.E. amenaza con revelar la identidad secreta de Batman mientras desata su propio plan criminal en la ciudad.
Batman enfrenta a D.A.V.E., una inteligencia artificial creada por Hugo Strange con los conocimientos y personalidades de los criminales más peligrosos de Gotham. Al proclamarse como el villano definitivo, D.A.V.E. amenaza con revelar la identidad secreta de Batman mientras desata su propio plan criminal en la ciudad.